Вести

VMTech Вести — Како је Windows постао краљ игара, а Apple пропустио прилику

Како је Windows постао краљ игара, а Apple пропустио прилику

Како је Windows постао краљ игара, а Apple пропустио прилику

by Team VMTech читања 511

Увод: Неочекивани преокрет у историји технологије

Јесте ли се икада запитали зашто је баш Windows, систем првобитно намењен досадним канцеларијским пословима, постао водећа платформа за игре? Или зашто Apple, познат по моћном хардверу и врхунским графичким могућностима, никада није освојио свет гејмера? Са брзим процесорима и репутацијом лидера у мултимедији, чинило се да Apple има све предуслове за успех. Међутим, историја је кренула другим путем. Овај чланак истражује како је једна храбра одлука претворила персоналне рачунаре у машине за игре, зашто је Windows завладао, и како његова круна данас почиње да се љуља под налетом нових изазивача.

Рађање гиганта за игре: Windows пркоси очекивањима

Средином 1990-их, Microsoft се припремао за лансирање Windows 95, система који је требало да промени свет персоналних рачунара. Ипак, нису сви у компанији делили оптимизам руководства. Један програмер, забринут за будућност платформе, сматрао је да ће без подршке за игре Windows доживети неуспех. У то време, индустрија игара гледала је на овај систем с презиром. За разлику од DOS-а, који је омогућавао директан приступ хардверу, Windows је са својом сложеном архитектуром био ноћна мора за програмере игара.

Гејмери и програмери желели су једноставност: несметану контролу над графичким картама, звуком и уређајима за унос. Windows је, међутим, уводио препреке које су развој игара чиниле правим мукама.

Непоколебљив, овај програмер удружио се са двојицом истомишљеника и започео тајну мисију. Без одобрења шефова, покренули су пројекат под кодним именом Manhattan Project, с циљем да сруше доминацију јапанских конзола за игре. Након четири месеца напорног рада, уз помоћ литара енергетских пића, представили су DirectX — технологију која је све променила.

DirectX је постао универзални алат за програмере. Овај графички API стандардизовао је команде за графику, звук и унос, премостивши јаз између хардвера и софтвера. Direct3D се бавио 3D визуелним ефектима, DirectDraw управљао 2D графиком, DirectSound испоручивао звук, а DirectInput подржавао џојстике и тастатуре. Први пут су програмери могли да креирају игру која ради беспрекорно на различитим хардверским конфигурацијама без бескрајних прилагођавања.

Технологија сама по себи није била довољна да освоји индустрију. Microsoft-у је требао доказ да Windows може озбиљно да се носи са играма. Обратили су се id Software-у, звездама тог времена, и понудили да бесплатно пренесу култне игре Doom и Doom 2 са DOS-а на Windows. Резултат, Doom 95, изашао је 1996. и одушевио све. Радио је брже од оригинала, одушевивши гејмере и покренувши талас развоја игара на рачунарима. DirectX је постао стандард, а Windows се окићен круном водеће платформе за игре.

Apple: Пропуштене шансе и стратешке грешке

Док је Microsoft освајао гејмерску сцену, Apple је кренуо супротним путем. Током 1990-их, компанија је заостајала: прва верзија Mac OS X појавила се тек 2001, када је тржиште већ било изгубљено. Рачунари са Windows-ом, захваљујући приступачној цени, постали су масовни производ, док је Apple улагао у елеганцију и ексклузивност. Њихов систем је промовисан као уточиште за креативне умове — дизајнере, филмске ствараоце и музичаре — али не и за гејмере.

Apple није сматрао игре нечим мање вредним. Једноставно су схватили да је борба за тај део тржишта већ изгубљена и одлучили да се фокусирају на своје јаче стране.

Уместо да развију конкурент DirectX-у, Apple је усвојио OpenGL, крос-платформски API првобитно дизајниран за професионалне задатке попут 3D моделирања. Био је мање прилагођен играма и развијао се спорије од DirectX-а. Чак и у овој области, Apple је каснио, ажурирајући OpenGL са закашњењем. Њихов хардвер стављао је акценат на танак дизајн и тихи рад, а не на снагу, остављајући графичке картице у другом плану. Компатибилност уназад, кључна за гејмере, такође није била јача страна — старије игре често су постајале неупотребљиве након ажурирања система.

Проблеми су се продубљавали због радикалних промена хардвера: од PowerPC-а на Intel 2006, па на ARM-базиране Apple Silicon чипове 2020. Свака промена брисала је постојећу библиотеку игара, удаљавајући програмере и играче. Као резултат, macOS је остао нишна платформа, далеко од гејмерског света.

Valve и Linux: Изазов естаблишменту

У међувремену, пукотине су се појавиле у доминацији Windows-а. Издање Windows 8 2012. разочарало је кориснике и програмере, подстакнувши Valve, гиганта у индустрији игара, да потражи алтернативу. Године 2013. представили су SteamOS, оперативни систем заснован на Linux-у, праћен Steam Machines — конзолама које га покрећу. Визија је била смела: отворена, приступачна платформа са огромном библиотеком игара из Steam-а.

Сан се распао. Linux није имао довољно игара, а уз лоше лансирање и незграпан контролер, Steam Machines су пропале. Microsoft је могао да одахне. Ипак, Valve се вратио 2022. са Steam Deck-ом — преносивом конзолом на SteamOS 3, такође базираном на Linux-у. Овог пута су погодили у мету: елегантан, снажан и подржан Steam екосистемом, постао је хит.

Тајна успеха Steam Deck-а лежи у Proton-у, технологији која преводи Windows команде у Linux, омогућавајући готово беспрекорно покретање Windows игара.

Заснован на open-source Wine оквиру и унапређен конверзијом DirectX-а у Vulkan, Proton је револуционирао гејминг на Linux-у. Vulkan, модеран API који је наследио OpenGL, нуди врхунске перформансе и дизајн прилагођен играма. Proton чак подржава anti-cheat системе и прилагођавања за одређене игре, чинећи Windows наслове једнако добрим — или бољим — на Linux-у него на њиховој матичној платформи.

Повратак Apple-а: Нова нада?

Док Valve полако поткопава Windows одоздо, Apple се спрема за ударац одозго. Са macOS-ом освежењим ARM чиповима и преласком са OpenGL-а на сопствени Metal API, компанија је у врхунској форми. Apple Silicon доноси изузетну снагу и ефикасност, док уједињени екосистем macOS-а, iOS-а и iPadOS-а отвара врата за развој игара на више уређаја.

Да би превазишао вечити проблем недостатка игара, Apple је представио Game Porting Toolkit (GPT). Овај алат омогућава покретање Windows игара на Mac-у без измена и олакшава процес портаовања за програмере. Први успеси су видљиви, са великим AAA насловима који полако стижу у App Store. Инспирисан GPT-ом, појавио се бесплатни алат Whiskey, доказујући да Mac може да поднесе модерне игре чак и без званичних портова.

Apple има све за гејмерски пробој: врхунски хардвер, импресивне екране, углађени OS и огромне ресурсе. Преносива конзола или уређај за ТВ могли би бити њихов адут. Али, хоће ли се упустити у то? Мобилне игре већ доносе милијарде, а улазак у свет рачунара или конзола можда неће одговарати њиховој углађеној линији производа.

Закључак: Будућност припада храбрима

Историја нас учи да велике промене не долазе из корпоративних планова, већ од храбрих појединаца. Без DirectX-а, рачунари би можда остали канцеларијски алати; без Proton-а од Valve-а, Linux не би изазивао гејмерски status quo. Apple би још могао да нас изненади, али за сада Windows држи круну — иако несигурно.

Ко ће направити следећи корак? Одговор зависи од визионара спремних да пркосе уобичајеном. Као гејмери, остаје нам да посматрамо ову узбудљиву технолошку сагу, питајући се шта доноси следеће поглавље.